Los videojuegos son una industria que ha crecido en la última década, si tu no has jugado, seguramente lo harás tarde o temprano. Este sector de los videojuegos está en auge y está inclinado a seguir creciendo.

Se espera que la expansión haga que la industria mundial de los  videojuegos valgan 321 mil millones de dólares para 2026, según Global Entertainment and Media Outlook 2022-26 de PwC.

La expansión está siendo impulsada por los juegos sociales y casuales después de que millones de personas recogieron sus controladores para escapar del aburrimiento y el aislamiento de los bloqueos de COVID-19.

Ya que la gente estaba buscando maneras de entretenerse y mantener sus conexiones sociales, esto lo dice Bartosz Skwarczek, cofundador y CEO del mercado de juegos en línea G2A.com. El juego se ha pintado tan a menudo con el pincel incorrecto, estereotipado como ser aislante e insociable. Sin embargo, la pandemia demostró que esto no puede estar más lejos de la verdad.

Pandemia positiva para los juegos

Muchos jugadores creen que tomar sus consolas ayudaron a su salud mental durante los bloqueos. Una encuesta de jugadores europeos sugirió que el 16% se sentía así, y los que pasan tiempo en géneros multijugador se sienten especialmente positivos.

Tanto jugadores existentes y nuevos se lanzaron a juegos, consolas y otros juegos durante la pandemia que el mercado se expandió un 26% entre 2019 y 2021. La industria del juego está nadando en efectivo, dijo el profesor Joost van Dreunen de la Universidad de Nueva York a The New York Times en el momento álgido del boom.

Algunos juegos fueron impulsados por lanzamientos perfectamente sincronizados. Nintendo’s Animal Crossing: New Horizons salió en marzo de 2020 y vendió 13,4 millones de unidades en sus primeras seis semanas. Se ha convertido en uno de los juegos de Nintendo Switch más vendidos de todos los tiempos.

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Bloqueos de lanzamientos de juegos retrasados

Los bloqueos podrían haber convertido a millones de nosotros en jugadores, pero adaptarse a trabajar desde casa, esto planteó desafíos creativos inesperados para las personas empleadas en la industria del juego, según Harvard Business Review.

La fuerza laboral conocedora de la tecnología, que se ocupa casi en su totalidad de los bienes digitales, podría haber esperado cambiar sin esfuerzo a HO. Pero en algunos casos, la falta de colaboración espontánea ralentizó el desarrollo de productos, y los nuevos juegos altamente calificados perdieron fechas de lanzamiento por semanas o meses. Los retrasos costaron a algunas compañías de juegos millones de dólares.

OH crea “un obstáculo creativo”, según Chad Grenier, quien ayudó a fundar el estudio estadounidense de desarrollo de videojuegos Respawn Entertainment. Se pierden las conversaciones en el pasillo, ya no hay más gente sentada en un sofá y discutiendo algo durante una hora o dos. Todo eso desaparece y se vuelve programado en lugar de suceder naturalmente.